Thursday, May 3, 2012

Creación de Mapas para JdR, por el Tío Krinn (Parte 0)


Ante las preguntas de algunos foristas en DeRol sobre mis mapas, me parece una buena idea escribir un tutorial sobre cómo dibujar mapas para settings y/o campañas para nuestros Juegos de Rol.

Introducción.

Los mapas son una parte integral de todo Juego de Rol, de todo libro de fantasía; La Saga de Terramar, El Señor de los Anillos, Forgotten Realms, Mouse Guard, son todos ejemplos de obras donde los mapas agregan otra dimensión al setting; lo vuelven más real, más tangible.

Desde aquella primera historia que dirigí hace ya unos 14 años, lo primero que hago siempre es dibujar un mapa, un plano de un pueblo, unas montañas, la ubicación de los ríos. Ese dibujo es la base en la cual luego planeo la historia. Y ese interés en los mapas me llevó a interiorizarme en diferentes métodos de creación de mapas, a mejorar, a desear superarme. Y 14 años después, puedo decir que me siento feliz con el resultado.

A mis mapas -por lo general- los realizo empezando en Photoshop, donde dibujo la geografía, para pasar luego a Illustrator, donde vectorizo y agrego nombres, caminos, leyendas, fronteras, y demás retoques. El mapa principal en el que trabajo, que es un WIP desde aquella primera partida que dirigí, fue la fuente principal de mi aprendizaje al respecto, pasando por incontables encarnaciones desde aquel primer boceto en lápiz, hasta su estado actual. El modo en que fue realizado en su última encarnación es el que planeo detallar acá.

La idea del tutorial es arrancar con algunas -pocas- nociones básicas de geografía, para pasar luego a crear un mapa conjuntamente, paso a paso. Como dato anecdótico, les cuento que el mapa que voy a crear planeo luego insertarlo como un nuevo continente en mi conworld (o setting), Adnen.

Algunos Conceptos Básicos.

Entre aquellos que se toman el tiempo de dibujar un mapa de fantasía hay dos posturas: a) Dibujá lo te parezca, ya que siempre se puede idear una justificación a posteriori que expliqué el por qué de tal o cual característica, y b) Hay cosas que suceden generalmente de cierta forma, por lo que es interesante tener en cuenta esas formas antes de empezar a dibujar. Yo pienso de la segunda manera, aunque reconozco que a veces es necesario, por cuestiones de ambientación, incluir algunas de esas características que no obedecen necesariamente la forma en que generalmente ocurren las cosas... Y que es necesario explicar a posteriori.

Montañas.

Las montañas ocurren por lo general en formaciones irregulares, donde se juntan dos placas tectónicas. Sin entrar en teorías de placas y orogenia, lo importante a saber es que las cadenas montañosas están formadas por agrupaciones irregulares paralelas de montañas.

La excepción a esto son las montañas formadas por actividad volcánica, que producen montañas aisladas, como se ve en gran cantidad de islas del Pacífico.

Las montañas dentro de una cadena está separadas por zonas de menor altura, valles, pasos, glaciares.

Ríos.

Puede sonar obvio lo que voy a decir, pero es importante tenerlo presente: los ríos fluyen de zonas de mayor altura a zonas de menor altura (O sea, sí, el agua responde a las leyes de la gravedad). La gran mayoría de los ríos de la Tierra son creados por precipitación; agua de lluvia que se une en zonas deprimidas del terreno, y fluye hacia lugares más bajos. Sólo una pequeña porción de ríos proviene de agua de deshielo; se trata de pequeños cursos de agua que bajan de las puntas nevadas de algunas montañas.

De lo anterior se desprende que los ríos no cruzan montañas, ni fluyen de la costa a lugares más altos. Los cursos de agua se juntan en zonas más bajas, formando cursos cada vez mayores, hasta que finalmente llegan al mar como un río. Entonces, generalmente, un grupo de cursos de agua llega al mar en una única desembocadura. Así como un árbol tiene un solo tronco pero muchas ramas, un sistema fluvial tiene muchos afluentes pero -por lo general- una sola desembocadura.

La excepción a esto se da en la parte inferior del río, el último tramo antes de llegar al mar, donde donde el nivel del río principal es tal que no permite que otros ríos desemboquen en él. Imaginen un árbol con las raíces afuera de la tierra... También puede darse que la acumulación de sedimentos que arrastra el río forme islas, dividiendo al río en varios cursos paralelos, como en el caso del último tramo del Paraná

Si un río es suficientemente corto, puede desembocar en el mar directamente, en lugar de volverse tributario de otro. Imaginen un río que nace en una montaña cercana al mar, por ejemplo.

Cuando la desembocadura de un río es muy grande, se llama delta si el depósito de sedimentos la vuelve playa, o estuario si la desembocadura es profunda. El Amazonas y el Nilo son ejemplos de lo primero, el Río de la Plata es un ejemplo de lo segundo.

Qué Sigue?

Habiendo concluído con la clase teórica, a partir del próximo artículo vamos a meternos de lleno en el propósito de esta serie: dibujar nuestros mapas de fantasía.

Sunday, May 1, 2011

Rolero de Hierro 2011: ups!

Bueh, hace mucho de esto, pero comento igual. Comencé mi particpación en el rdh2011 con un juego llamado Libertad para los Hombrecitos, un jeepform sobre una reunión conspirativa de pequeños hombres oprimidos por mujeres voluptuosas. Con varias características alejadas de lo que es rol tradicional, logré empaparme de varias cuestiones técnicas gracias al sitio jeepen.org y los juegos que se puede descargar ahí.

Sin embargo, el tiempo del concurso me fue poco y, debido a cuestiones personales, no pude llegar a tiempo con algo presentable.

Con algo de suerte voy a redondear la idea y colgar algo interesante en estos meses.

En fin, otra vez será

Wednesday, February 2, 2011

Rolero de Hierro 2011

Dentro de unos pocos días comienza el Rolero de Hierro 2011, del cual pienso participar si me dan los tiempos...

Por lo pronto, mis dos pequeñas contribuciones a la primera etapa del concurso:




Thursday, December 30, 2010

Balance Rolero del 2010

Tanto tiempo sin escribir acá...


Aprovecho, casi a último momento, para hacer un balance de lo que fue este año, roleramente hablando.

Si bien fue el 2009 el año que marcó mi regreso a los Juegos de Rol, el 2010 me permitió afianzar la tendencia, jugar mucho más, probar muchos más juegos, estrechar lazos y amistades con muchos roleros. Fui invitado temprano en el año a participar en la organización de Rosario Juega Rol, que fue un reto, un desafío, un placer, una carga y un aprendizaje, todo en uno. Fue una experiencia invaluable, que me permitió trabajar junto a otros roleros con los mismos intereses que yo, empujando siempre todos para el mismo lado, con un único objetivo: promover nuestro hobby. Los detalles figuran en otro lado, pero no puedo dejar de decir lo importante que fue para mí poder participar de la gestación de ese evento.

Fraternicé en, cuantos?, 4, 5 chori-roles (encuentro entre roleros, que tienen poco de rol y mucho de camaradería), nos juntamos varias veces a tomar birras -gaseosas- con los chicos del foro de Sierpes del Sur, a probar juegos, a charlar de juegos.

Formamos el Club de Rol de Sierpes del Sur! Logramos ese ansiado lugar común para encontrarnos y jugar, sin tener que preocuparnos de ensuciarle la casa a la vieja de nadie. Jejeje. Ahí también formo parte de la organización, más bien, soy uno de los que da la cara con la gente que nos facilita el lugar, cuidando de dejar todo en condiciones y no hacer mucho quilombo.

Organizamos un mini evento para el día del rolero, Rosario Juega Indie, donde ofrecimos una muestra de esos juegos hippies que tanto nos gustan (a algunos, no?)

Viajé en malón rosarino a un evento en Paraná, otro en Capital Federal.

Hablando estrictamente de jugar rol, jugué un montón. Un montón. Jugué D&D 3.5, D&D 4ta, Warhammer Fantasy Roleplay (3ra), algo de Star Wars Saga, algo de Mouse Guard. Probé In a Wicked Age, InSpectres, Legends of Anglerre (sólo la creación de personajes y de setting), Shotgun Diaries, Savage Worlds (en el setting Sundered Skies), Danger Patrol, Trail of Cthulhu.

Lo más grosso: empecé a dirigir una aventura de Burning Wheel en el club, que aun continúa! Una fiesta; si puedo hacer que los PJs se vayan a las manos, me voy a sentir satisfecho... Burning Wheel cada vez me fascina más; más lo juego, más me atrapa. Creo que el 2011 va a ser su año, al menos acá en Rosario...

Continué dirigiendo Adnen durante todo el año -la campaña más larga que dirigí en mi vida (y sigue)-, testeandolo, modificando una cosa acá, otra allá, probando cosas nuevas y descartando otras que no andaban. Diciembre me encuentra con un juego más maduro, más pulido.

Por sobre todo eso, leí montones de juegos que no puedo esperar para jugar; me compré unos cuantos -de hecho, hoy me llegó Unknown Armies 2!!- y otros vendrán durante el 2011.

En fin, balance? Muchos amigos, muchas partidas, muchos juegos, muchas satisfacciones!

Feliz año!!!!

Sunday, June 27, 2010

Reseña de In a Wicked Age, de Vincent Baker

Ya que hace más de un mes que vengo jodiendo con este excelente juego de Vincent Baker (autor de, entre otros, Dogs in the Vineyard, Kill Puppies for Satan, Poison'd y Apocalypse World, de inminente salida), me decidí a hacer una pequeña reseña y, de paso, ver si consigo gente que quiera jugarlo.

In a Wicked Age es un juego de rol con sabor Sword & Sorcery, que en lugar de tener una ambientación definida, logra un ambiente a cuento de Conan, un tufillo si se quiere, mediante el uso de cuatro "oráculos" (los oráculos son Sangre y Sexo, Reyes-Dioses de la Guerra, El Pasado Inquieto y Un Nido de Víboras). Estos son listas de frases cortas que introducen elementos narrativos, como personas, situaciones, lugares y objetos. Por ejemplo,

A summoner of illusions and diversions, mild and of good humor, but gullible.
An altar to devils of the waste, stinking with gore.
The arrival of a hundred fearsome warships on an unprepared, prosperous, peaceful coast.
The very first time that a certain young soldier, impressed against his choice and wanting nothing more than to return to his home, has killed.

El juego se divide en capítulos. Cada capítulo representa básicamente un arco argumental, idealmente una sesión de juego. La sucesión de capítulos formaría una suerte de antología de historias cortas, cual libro de Robert E. Howard.

Al comenzar un capítulo se eligen cuatro frases de uno de los oráculos. De estos los jugadores y el DJ escriben en una lista todos los personajes que o bien aparecen o bien pueden ser deducidos de ellos. Del ejemplo podemos sacar al Invocador de ilusiones y diversión, a los diablos, a las naves de guerra, el soldado. También podemos nombrar al Capitán de una de las naves, que es quien obliga al soldado, por ejemplo, o al clérigo que obra sacrificios en el templo a los diablos. Algo que se puede hacer también es combinar dos personajes en uno, ponele que el clérigo y el Invocador de ilusiones son la misma persona.

Una vez que están todos los personajes que desean en la lista, cada jugador elige un personaje para interpretar; los restantes se los queda el DJ. Cada personaje jugador cuenta con las siguientes características o formas: Encubiertamente, Abiertamente, Por Mí, Por Otro, Con Amor y Con Violencia. Cada personaje del DJ, en cambio, sólo cuenta con las formas Acción, Maniobra y Auto Preservación. Cada forma es asignada un tipo de dado entre d4 y d12; así, una forma con d8 es más debil que una con d12.

Además, cada personaje elige dos puntos fuertes de su personaje, habilidades, aspectos, poderes; cosas que le otorgan ceirta ventaja al personaje en determinadas situaciones.

Finalmente, a cada personaje se le asignan dos intereses, motivaciones que deben incluir o entrar en conflicto de alguna forma con otro personaje. Por ejemplo, al Capitán le interesa que el Soldado mate de nuevo, el Invocador desea conseguir una persona para sacrificar y los diablos desean que el Soldado permanezca puro para poder consuimir su alma.

Cada capítulo está compuesto por una serie de escenas que el DJ propone, de tal forma que al menos dos personajes entren en conflicto. A la hora de resolver conflictos es cuando el juego se pone copado. Cada jugador elige qué y cómo va a realizar una acción su personaje, utilizando dos de sus formas. Por ejemplo, el jugador que lleva a los Diablos puede decidir que "Los Diablos intentarán secretamente atrapar al jóven soldado para que el Invocador lo sacrifique por ellos". El Soldado mientras tanto se opondrá a esto, Abiertamente y con Violencia.

Mecánicamente es muy sencillo. Los conflictos duran como máximo tres turnos o intercambios. Cada jugador tira los dados correspondientes a las formas usadas y se queda con el resultado más alto. Quién tenga el mayor, gana la ventaja (iniciativa) y se queda con ese valor, al que le suma un d6. El otro jugador tira de nuevo sus formas y de nuevo se queda con el mayor. Si el jugador con la ventaja dobla en valor esta nueva tirada, el conflicto finaliza acá nomás; sino, sigue al siguiente turno, hasta el tercero, en que gana el que tiene la tirada mayor.

Lo interesante y diferente de IaWA es que una vez terminado el conflicto, los jugadores deben ponerse de acuerdo en el resultado. Si no logran ponerse de acuerdo, supongamos que los diablos quieren secuestrar al soldado pero el jugador que lo interpreta no quiere, el perdedor debe reducir los dados de dos de sus formas. Si dos de sus formas llegan a 0, ese personaje se quita del capítulo (muere, se va, desaparece).

Los personajes que superan en al menos un turno a otro personaje que tira dados más grandes son anotados en la lista "We Owe" (Debemos). Qué tiene esto de bueno, preguntará alguno!

Cuando termina un capítulo y comienza otro, se vuelven a elegir cuatro frases oraculares y se repite el proceso de elección de personajes, con la salvedad que los personajes que quedaron en la lista Debemos son agregados como personajes recurrentes. Esto le da una vuelta de tuerca muy agradable al juego para realizar campañas más largas, ya que un personaje puede aparecer en varios -o todos- los capítulos de una campaña, sea o no interpretado siempre por el mismo jugador.

Eso, básicamente, es lo que propone Vincent Baker con este juegazo.

Concluyendo, IaWA es un jueguito de 36 páginas que intuyo se vuelve un juegazo durante el juego sobre la mesa. Tiene un sistema muy simple, que con un par de vueltas de tuerca permite una profundidad narrativa que no se logra con otro juegos con cientos y cientos de páginas de reglas. Estoy maravillado por este juego y no veo la hora de probarlo.

Interesados?

Tuesday, June 22, 2010

Engendro Dadil?

Estoy trabajando en un sistema de resolución de conflictos nuevo para Adnen Fantastique (nombre provisorio), basado un poco Burning Wheel, un poco en FATE, un poco en Risk (?)

La mecanica básica para un duelo consiste en:
  • Cada duelista tira un pool de d6 igual a la habilidad que va a emplear + su característica relacionada, e.g. El filósofo decide iniciar el conflicto exponiendo su argumento basándose en la lógica, por lo que utiliza su Retórica(2) + Inteligencia(3) = 5, obteniendo {6,5,4,4,3}. El político, en cambio, apela a los sentimientos de los oyentes, por lo que utiliza su Populismo(3) + Carisma(3) = 6, obteniendo {6,4,4,2,1,1}
  • Los dados menores a 4 se descartan, el resto -los éxitos- se compara uno a uno, de mayor a menor, como en el Risk. En el ejemplo, el filósofo se queda con {6,5,4,4} y los compara contra los {6,4,4} del político.
  • Ahora, cada dado perdido aumenta en uno el desgaste apropiado, en este caso la duda o desprestigio. Por lo tanto, el filósofo recibe un punto de duda, mientras que el político recibe dos.
  • Cómo habrá notado el lector atento, el filósofo obtuvo un éxito más que el político. En el caso de haber resto (éxitos sobrantes), se inflige en el oponente una condición (o crítico) al desgaste apropiado de severidad acorde a la cantidad de restos; un resto=leve, dos restos=moderada, tres o más restos=severa. En el ejemplo, el político es ridiculizado ante la audiencia.
  • En caso que el oponente no quiera tomar la condición, puede decidir conceder la victoria, i.e. darse por vencido. Por ejemplo, el político se da cuenta que el filósofo lo está dominando, por lo que decide sutilmente retirarse del conflicto sin perder rostro.
Básicamente la mecánica es esta. Aun estoy probando las probabilidades y testeando valores y umbrales, pero si tenemos en cuenta que tomé un poquito de cada uno de los juegos que enumeré arriba, supongo que muy mal no debe estar...

Esta mecánica se acopla a un sistema de recompensas y administración de recursos que, creo, van a terminar dandole a Adnen Fantastique un gustito muy simpático.

Wednesday, June 16, 2010

Cómo vencer nuestra naturaleza?

Hoy estuve trabajando en el nuevo juego que estoy desarrollando, Spores & Spatulas, un juego cuyo propósito principal es matar la mayor cantidad de vacas sagradas de un solo golpe (un propósito secundario es que quien lo juegue se divierta, de paso...).

Inspirado por un comentario en una vieja columna en rpg.net, la idea es que la premisa y el concepto del juego sean tan extraños y contraintuitivos, que prácticamente vuelvan jugarlo coherentemente un imposible.

Los aspectos más destacables de la idea de momento son:

  • No se usan dados, sino que se administran recursos.
  • No hay un jugador que sea el Director de la Mesa; cada jugador tiene un rato la batuta.
  • Los atributos de los personajes son cualitativos en lugar de cuantitativos, i.e. no hay números.
  • No es necesario jugar sobre una mesa

De más está decir que el juego está dedicado especialmente al señor Ibex de RosarioRol.

Qué tul?